ANANTA 전투 시스템은 모든 거리의 조우를 타이밍과 자세 선택이 순수한 스탯보다 더 중요한 빠르고 기술적인 난투전으로 바꿔놓습니다. 맨손 무술 전투, 다층 회피, 그리고 공격성에 보상하는 자세 삼각형을 중심으로 구성된 ANANTA 전투 시스템은 애니메이션을 읽고 적절한 순간에 공격을 감행하는 법을 익힌 플레이어에게 보상합니다. 만약 액션 RPG가 너무 많은 버튼을 주고 정작 그것을 사용할 이유를 충분히 주지 않는다고 느낀 적이 있다면, ANANTA 배틀 시스템은 의도적으로 다르게 느껴질 것입니다: 더 적은 도구를 제공하지만 실제 격투가처럼 그것을 연쇄로 연결하길 요구합니다. 이 가이드는 핵심 격투 메커니즘, 자세 상성표, 타겟팅 규칙, 그리고 깔끔한 승리와 굴욕적인 래그돌을 가르는 전투 팁을 안내하며, 패닉 상태에서 약한 공격을 마구 누르는 대신 다음 접전을 계획과 함께 시작하도록 돕기 위해 작성되었습니다.
ANANTA 전투 시스템은 Tanjiro Kamado, Naruto Uzumaki, Monkey D. Luffy, Sung Jin-Woo를 포함한 광범위한 상징적 캐릭터 풀에서 영감을 받아 각자의 고유한 움직임 세트를 결합해 유연하고 콤보 중심의 전투를 만들어냅니다. ANANTA on Roblox에 따르면 이 타이틀은 이러한 크로스오버와 메커니즘이 전시되는 액션 RPG로 플랫폼에 출시되었습니다.
ANANTA 전투 시스템의 작동 방식
ANANTA 전투 시스템은 세 가지 기둥을 중심으로 구축된 실시간 액션 프레임워크입니다: 무술 자세, 회피 캔슬 가능 콤보, 그리고 공격성 기반 자세(poise). 탭 타겟 MMO 전투와 달리, 모든 전투는 잘 타이밍된 회피나 자세 전환으로 자신의 회복 프레임을 중단할 수 있는 연속적인 사슬로 흐릅니다. 이 게임은 "먼저 때리고, 그다음 생각하라"라는 속도를 지향하지만, 혼돈의 이면에는 ANANTA 배틀 시스템이 교환의 승자를 결정하기 위해 사용하는 엄격한 규칙 집합이 자리 잡고 있습니다.
신규 플레이어가 처음 알아차리는 것은 적이 강하게 공격을 예고한다는 점입니다. 거의 모든 공격은 빛나는 준비 동작, 청각적 신호, 그리고 보이는 자세 단서를 가지고 있습니다. 이는 의도된 것으로, ANANTA 전투 시스템은 30fps에서 무엇을 찾아야 할지 알면 전투를 읽을 수 있어야 한다는 아이디어를 중심으로 구축되었기 때문입니다. 모든 견고한 ANANTA 전투 가이드의 첫 번째 기둥은 자신의 입력에 대해 생각하기 전에 먼저 이러한 단서를 분석하는 법을 배우는 것입니다.
ANANTA 격투 메커니즘의 세 가지 기둥
ANANTA 전투 시스템은 세 가지 핵심 기둥 — 자세 삼각형, 회피 & 캔슬, 그리고 공격성 미터 — 위에 구축되며, 이들이 서로 어떻게 먹이사슬로 연결되는지 이해하면 ANANTA 배틀 시스템 전체가 더 이상 혼돈스럽지 않고 실제 전투 중간에 읽을 수 있는 언어처럼 느껴지기 시작합니다. 이것이 작동하는 이유는 자세 삼각형이 가위바위보 상성(스트라이커가 디펜시를 이기고, 디펜시가 애자일을 이기며, 애자일이 스트라이커를 이기는 구조)을 규정하는 한편, 회피 & 캔슬은 i-frame 움직임을 그 위에 덧입히고, 공격성 미터는 망설임 없이 이 둘을 연쇄로 연결할 때 보상하기 때문입니다. 그래서 스무 개씩 떨어져 있는 시스템을 저글링하는 대신, 상호작용하는 세 개의 깔끔한 시스템을 저글링하는 것이며, 그 상호작용이야말로 이 ANANTA 전투 가이드에 나오는 모든 강력한 ANANTA 전투 콤보가 탄생하는 곳입니다.
| 기둥 | 제어 대상 | 핵심 입력 | 최적 사용 사례 |
|---|---|---|---|
| 자세 삼각형 | 피해 타입과 카운터 윈도우 | 자세 전환 버튼 | 적의 가드를 열거나 자세(poise) 깨기 |
| 회피 & 캔슬 | 위치와 i-frame 타이밍 | 회피 + 방향 | 다단히트 연속기에서 탈출 및 위치 재선정 |
| 공격성 미터 | 콤보 연장 및 슈퍼 아머 | 지속적 공격 | 회복 중인 적 잠그기 |
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자세 삼각형은 ANANTA 무술 전투의 가위바위보이며, ANANTA 배틀 시스템의 핵심에 자리합니다. 스트라이커는 디펜시를 이기고, 디펜시는 애자일을 이기며, 애자일은 스트라이커를 이깁니다. 모든 자세는 서로 다른 콤보 종결타, 회피 거리, 카운터 타이밍을 가집니다.
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회피 & 캔슬은 ANANTA 전투 시스템이 유려하게 느껴지게 만드는 요소입니다. 올바른 프레임에 회피하는 것은 공격 회복을 캔슬하고 12프레임의 무적 시간을 부여합니다. 그 캔슬을 자세 전환으로 연결하면 베테랑 플레이어들이 의존하는 핵심 ANANTA 전투 콤보가 완성됩니다.
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공격성 미터는 끊임없는 압박에 보상하는 자원입니다. 긴 공백 없이 적을 타격하면 미터가 채워지며, 특정 임계점에 도달하면 강화된 연속기와 짧은 슈퍼 아머 윈도우가 해제되어 그 동안에는 중단당하지 않습니다.
타겟팅, 락온, 카메라 규칙
ANANTA 배틀 시스템의 타겟팅은 소프트 락과 하드 락으로 나뉘며, 각각을 언제 사용해야 하는지 아는 것은 클리어 속도를 조용히 두 배로 늘리는 전투 팁 중 하나입니다. 소프트 락은 가장 가까운 위협을 추적하는 기본 카메라 추적 모드이고, 하드 락은 특정 적에게 당신을 고정시키는 전용 타겟 버튼입니다. 구축할 ANANTA 전투 콤보의 대부분은 자세 전환이 항상 올바른 방향으로 향하도록 하드 락에 의존합니다.
ANANTA 전투 시스템에 대한 커뮤니티 테스트에서 암기할 가치가 있는 몇 가지 실질적인 규칙이 확인되었습니다: 1대1 또는 보스 조우에서는 자세 전환이 콤보 중간에 회전하는 것을 막아주기 때문에 하드 락이 기본이어야 하며, 타겟이 빠르게 죽고 리스폰하는 웨이브 기반 아레나 전투에서는 소프트 락이 더 나은 선택입니다. 이 구분을 무시하고 단일 락 모드만 고수하는 플레이어는 일반적으로 동일한 조우에서 15~20% 더 긴 클리어 시간을 보고하는데, 이는 카메라가 우선순위 타겟에서 벗어나거나 그로기한 적으로의 전환을 거부하기 때문입니다. 두 모드를 설정이 아닌 조우 레이아웃에 따라 누르는 의도적인 토글로 다루세요.
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하드 락은 회피 시 방향을 리셋하므로 사이드 회피 후에는 항상 재조준하세요.
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소프트 락은 그룹전에서 더 낫습니다. 왜냐하면 한 적이 콤보 중에 죽으면 자동으로 재타겟팅하기 때문입니다.
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자세 카운터 중에 카메라가 살짝 당겨지므로, 펀윈도우 동안 과도하게 조준하고 있다면 마우스 감도를 낮추세요.
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그로기한 적을 타겟팅하면 소폭의 피해 보너스가 부여되므로, 전투 중간에 락을 전환하는 것이 더 높은 DPS를 노리는 합법적인 방법입니다.
자세, 카운터, 그리고 상성 삼각형
ANANTA 전투 시스템을 정의하는 단 하나의 메커니즘이 있다면, 그것은 자세 삼각형입니다. 자세는 단순한 외형이 아닙니다. 자체 콤보 트리, 회피 프로필, 카운터 타이밍을 가진 완전히 분리된 움직임 세트입니다. ANANTA 무술 전투를 마스터하는 것은 "이 적은 다음에 무엇을 할 것인가?"에 대한 답이 자세 선택이며, 그 답이 거의 항상 "전환"이라는 점을 이해하는 것입니다.
자세 상성표
아래 삼각형은 ANANTA 전투 시스템의 세 가지 자세가 플레이어가 가장 자주 접하는 상성에서 어떻게 작동하는지를 보여주며, 모든 피해 수치는 직접 비교 가능하도록 공통 500 장비 점수로 정규화되었습니다. 스트라이커의 출력은 디펜시 타겟과 방패를 든 보병에게서 정점을 찍지만 애자일 회피자에게는 무너지며, 디펜시는 다단히트 연속기를 흡수할 때 빛나지만 스트라이커의 압박에는 무너지고, 애자일은 느린 강공격에 응징함으로써 이기지만 잡힌 가드 앞에서는 크게 패배합니다. 카운터 윈도우와 회피 거리는 ANANTA 배틀 시스템의 커뮤니티 테스트에서 가져온 것이므로, 해당 퍼센트를 엄격한 DPS 순위가 아닌 방향성 지표로 다루세요.
| 당신의 자세 | 강한 상대 | 약한 상대 | 카운터 윈도우 | 회피 거리 |
|---|---|---|---|---|
| 스트라이커 | 디펜시 적, 방패 보병 | 애자일 회피자, 빠른 공격자 | 8 프레임 | 짧음 |
| 디펜시 | 애자일 연속기, 다단히트 문자열 | 스트라이커 압박, 브레이커 | 14 프레임 | 중간 |
| 애자일 | 느린 강공격, 스트라이커 오프너 | 디펜시 가드, 홀드 | 6 프레임 | 길음 |
이 표를 읽으면 ANANTA 전투 시스템이 반사 신경이 아니라 판독력에 보상하는 이유를 이미 알 수 있습니다. 디펜시 적에게 달려가는 스트라이커 자세 플레이어는 무료 카운터를 먹여 키우고 있는 것이고, 디펜시 적 주위에서 춤을 추는 애자일 플레이어는 최고의 회피 거리를 낭비하는 것입니다. 삼각형은 작지만, 전체 ANANTA 격투 메커니즘 키트의 척추입니다.
콤보 중간에 자세 전환을 연쇄하는 방법
자세 전환은 패닉 버튼이 아닙니다. ANANTA 전투 시스템의 주요 콤보 연장 도구이며, 공격성 미터는 패닉 상태에서 자세를 탭하는 것이 아니라 완전한 5단계 문자열을 감행할 때만 채워집니다. 따라서 ANANTA 전투 시스템이 기대하는 표준 흐름은 다음과 같으며, 아래의 모든 전환은 올바르게 연쇄할 때에만 얻을 수 있는 서로 다른 프레임 데이터 보상도 함께 잠금 해제합니다.
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스트라이커로 시작해 첫 2~3타를 착지시키고 공격성 미터를 축적합니다.
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세 번째 타격의 회복 프레임에서 회피 캔슬을 사용해 카운터 시도를 유인합니다.
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적이 빗나가는 순간 디펜시로 전환합니다. 이제 14프레임 동안 보장된 카운터를 넣을 기회가 생깁니다.
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애자일로 연쇄하여 긴 회피 후속타로 타겟 뒤로 재배치하는 확장 견제를 이어갑니다.
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적을 다운시키고 공격성 미터의 상당 부분을 환급하는 자세 고유의 종결타로 문자열을 끝냅니다.
그 5단계 루프는 숙련된 플레이어들이 구사하는 ANANTA 전투 콤보의 백본이며, 반복 연습해야 할 가장 중요한 단일 패턴입니다. 최적의 문자열에 대한 더 깊은 분석을 원한다면, ANANTA 콤보 가이드에서 고급 분기와 미터 소모 윈도우를 다룹니다.
회피, I-Frame, 그리고 피격 당하는 것을 멈추는 법
ANANTA 배틀 시스템의 회피는 패닉 롤이 아닙니다. 방향 입력, 회복 비용, 그리고 현재 자세에 묶인 스태미나를 가진 12프레임 i-frame 대시입니다. 좋은 회피는 한 번에 세 가지 문제를 해결합니다: 자신의 회복을 캔슬하고, 다음 자세 전환을 위한 위치를 재배치하며, 적의 공격 패턴을 읽어냅니다. 잘못된 회피는 보통 두 가지 중 하나입니다: 너무 일찍 회피(교환 없음)하거나 다른 적에게로 회피(누군가에게 무료 응징 제공).
회피 타이밍과 자세 상호작용
각 자세는 특정 방식으로 회피를 수정하며, 이러한 자세 고유 수정자는 들어오는 어떤 문자열을 실제로 회피할 수 있는지를 규정하기 때문에 ANANTA 전투 시스템의 핵심에 자리합니다. 스트라이커에서 나온 전방 회피는 공격을 유지하므로, 빗나간 훅을 캔슬하여 10 i-frame으로 응징 시도를 빠져나가고 압박이 끝나기 전에 카운터합니다. 더 빠른 믹스업에 대해 잘못된 자세를 선택하는 것은 방어 롤이 활성 히트박스 이후에 도착한다는 것을 의미하므로, 상대방의 오프너를 읽는 것은 ANANTA 무술 전투에서 i-frame 타이밍을 맞추는 것만큼이나 중요합니다.
| 자세 | I-Frame 길이 | 회복 | 스태미나 비용 | 최적 회피 방향 |
|---|---|---|---|---|
| 스트라이커 | 10 프레임 | 18 프레임 | 15 | 전방 |
| 디펜시 | 14 프레임 | 22 프레임 | 20 | 후방 |
| 애자일 | 8 프레임 | 12 프레임 | 10 | 측면 |
베테랑 ANANTA 전투 가이드 저자들은 세 가지 회피 삼각형을 가르칠 때 항상 몇 가지 핵심 요점을 강조합니다: 본능적으로 반응하는 대신 상대의 문자열 길이에 10/14/8 i-frame 윈도우를 맞추고, 빗나갔을 때 먹는 22프레임 회복에 대한 디펜시 롤의 스태미나 부담을 저울질하며, 스트라이커의 전방 회피가 프레임 어드밴티지가 사라지기 전에 놓친 압박 문자열을 재진입으로 전환할 수 있는 유일한 옵션이라는 점을 기억하세요.
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디펜시 회피는 게임에서 가장 안전한 단일 회피이지만, 너무 많은 스태미나를 소모하여 연타할 수 없습니다.
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애자일 회피는 i-frame이 가장 짧지만 회복이 가장 빠르며, 이것이 긴 문자열의 일꾼인 이유입니다.
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스트라이커 자세의 전방 회피는 자신의 공격 중에 거리를 좁히는 유일한 회피이며, 뒤로 물러나는 적을 잡는 데 필수적입니다.
커뮤니티는 이 삼각형을 "세 가지 회피"라고 부르며, 모든 PvP 스레드에서 반복해서 들을 수 있는 ANANTA 전투 팁 중 하나입니다. 회피와 카운터 시스템이 특수 스킬과 궁극기 위에 어떻게 층을 이루는지 알고 싶다면, ANANTA 전투 스킬 분석에서 미터 소모 상호작용을 자세히 다룹니다.
콤보, 빌드 시너지, 그리고 압박 문자열
ANANTA 전투 콤보는 무작위 마구 누르기 문자열이 아닙니다. 자세 고유 일반기, 범용 발사기, 자세 고유 종결타, 그리고 소수의 범용 마무리로 구성됩니다. ANANTA 배틀 시스템은 모든 것을 매핑하면 약 12개의 실제 버튼을 제공하며, 대부분의 깊이는 올바른 종결타에 도달하기 위해 어떤 일반기를 건너뛸지를 선택하는 데서 나옵니다. 이것이 "콤보를 아는" 플레이어와 실제로 승리하는 플레이어의 차이입니다: 후자는 올바른 콤보가 아니라 상황에 맞는 올바른 종결타를 선택합니다.
자세별 핵심 콤보 템플릿
| 자세 | 시작 문자열 | 중간 전환 | 종결타 | 총 타격 수 | 미터 획득 |
|---|---|---|---|---|---|
| 스트라이커 | 약-약-약 | 회피 → 디펜시 | 강공 카운터 | 6 | 35% |
| 디펜시 | 약-약 (블록) | 패링 → 애자일 | 발사기 | 4 | 45% |
| 애자일 | 약-약-약-약 | 측면 회피 → 스트라이커 | 크로스 카운터 | 7 | 30% |
표를 읽는 법: 스트라이커는 원시 피해와 미터 축적 자세, 디펜시는 패링과 응징 자세, 애자일은 연쇄와 재배치 자세입니다. ANANTA 전투 시스템은 단일 자세가 긴 전투를 혼자서 이길 수 없도록 밸런스되어 있습니다; 반드시 전환해야 합니다. 전환을 거부하는 플레이어는 결국 적의 자세(poise)가 자신이 깨는 것보다 더 빠르게 회복되는 벽에 부딪히며, 커뮤니티는 이를 "승리에서 스스로를 자세 고정(stance-locking)하는 것"이라고 부릅니다.
이러한 템플릿을 증폭시키는 빌드 시너지를 위해, ANANTA 최고의 빌드 허브는 각 전투 역할(DPS, 탱커, 서포터)을 가장 잘 맞는 자세에 매핑합니다. 대부분의 최상위 DPS 빌드는 스트라이커를 1차 자세로, 애자일을 연쇄 연장자로 운용하며, 탱커 빌드는 패링 윈도우를 위해 디펜시에 고정됩니다.
전투 읽기: 공격성, 자세(poise), 그리고 언제 감행할 것인가
공격성은 ANANTA 배틀 시스템의 숨겨진 통화입니다. 모든 깔끔한 타격이 공격성 미터에 추가되며, 그 미터는 강화된 문자열, 슈퍼 아머, 궁극기 호출의 게이트 역할을 합니다. 핵심은 2초 이상 타격을 멈추면 미터가 감소한다는 점이며, 이는 수동적인 플레이어가 사실상 공격적인 플레이어보다 메커니즘 하나가 적은 상태로 플레이하고 있음을 의미합니다. 이것이 바로 베테랑 플레이어들의 ANANTA 전투 팁이 거의 항상 "두려워하지 마라"로 시작해 "문자열에 감행하라"로 끝나는 이유입니다.
자세(poise)는 동전의 반대편입니다. 적과 플레이어 모두 자세(poise) 바를 가지고 있으며, ANANTA 격투 메커니즘은 자세(poise)를 피해 버퍼가 아니라 그로기 임계값으로 취급합니다. 적절한 순간에 가하는 단일 강타는 중갑의 적을 그로기시킬 수 있지만, 약타의 연속은 그렇지 못합니다. 이 규칙은 ANANTA 전투 시스템을 "더 큰 숫자를 가진 쪽이 이기는 게임"에서 "적절한 순간에 적절한 타격을 가하는 쪽이 이기는 게임"으로 뒤집습니다. 이것이 또한 올바른 프레임에서 자세 전환이如此 보람 있는 이유입니다: 제대로 전환된 카운터는 적의 회복 동안, 즉 그 자세(poise)가 가장 약한 순간에 적중합니다.
언제 감행하고 언제 리셋할 것인가
PvE 거리 조우와 PvP 결투 모두에서 통하는 간단한 의사결정 트리: 상대의 현재 애니메이션 상태를 읽고, 위협 윈도우에 자세 전환을 맞추며, 응징 피해의 위험 대비 보상이 타격 비용을 정당화할 때에만 감행합니다. 핵심 ANANTA 격투 메커니즘은 자세 선택을 전(戰) 전 메뉴 선택이 아니라 기본 무술 전투 애니메이션 위의 반응형 레이어로 취급하는 플레이어에게 보상합니다.
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적이 탈출구 없이 연속기 중 → 디펜시 패링에 감행한 다음, 응징을 위해 애자일로 연쇄합니다.
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적이 뒤로 물러나며 대기 중 → 스트라이커로 전환하고 그들을 향해 걸어갑니다; 전방 회피가 그들의 후퇴를 잡습니다.
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적이 높은 자세(poise)로 가드 중 → 한 번의 공격을 유인하고, 회피 캔슬 후, 긴 회피 크로스업을 위해 애자일로 전환합니다.
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스태미나가 낮고 수적으로 불리 → 중거리로 리셋하고, 재돌입하기 전에 한 명의 적에게서 공격성 미터 감소를 유인합니다.
그 의사결정 트리는 모든 실용적인 ANANTA 전투 가이드의 핵심이며, 거리 싸움에서 엘리트 보스 조우까지 확장됩니다. 동일한 규칙이 적용되며, 단지 윈도우는 더 타이트해지고 i-frame은 더 비싸집니다.
자주 묻는 질문
ANANTA 전투 시스템을 배우는 신규 플레이어는 어떤 자세로 시작해야 합니까?
스트라이커로 시작하세요. 회피 회복이 가장 짧고, 미터 획득이 가장 관대하며, 콤보 경로가 가장 단순하기 때문입니다. 6타 스트라이커 문자열을 체인 드롭 없이 안정적으로 착지할 수 있게 되면, 패링 연습을 위해 디펜시를 추가하고, 그 후에만 크로스업을 위해 애자일을 층층이 쌓아 올리세요. ANANTA 전투 시스템은 한 번에 세 가지 자세 모두를 배우려는 시도가 아니라 점진적인 깊이에 보상합니다.
ANANTA 배틀 시스템의 회피 i-frame은 얼마나 긴가요?
기본 i-frame은 12 프레임이지만, 각 자세가 그 수치를 수정합니다. 디펜시는 회복 비용을 감수하고 i-frame을 14로 늘리며, 스트라이커는 그것을 10으로 압축하는 대신 전방 이동을 추가하고, 애자일은 그것을 8로 줄이는 대신 회복을 가속합니다. 정확한 프레임 데이터는 v1.2 패치의 커뮤니티 테스트에서 마지막으로 검증되었으며, 향후 밸런스 업데이트에서 약간 변경될 수 있습니다.
ANANTA 전투 시스템에서 콤보 중에 자세를 전환할 수 있나요?
가능하며, 초보자와 숙련된 플레이어를 가르는 핵심 ANANTA 전투 콤보 중 하나입니다. 캔슬 윈도우는 세 번째 일반 타격의 회복 프레임에서 열리며, 자세 전환 입력을 위해 약 6프레임이 주어집니다. 윈도우를 놓치면 일반 회복으로 돌아가므로, 회피 안으로 전환을 시도하기보다 먼저 회피한 다음 전환하는 연습이 옳습니다.
ANANTA 배틀 시스템에서 패링하려면 블록 버튼을 눌러야 하나요?
아닙니다. ANANTA 전투 시스템의 패링은 디펜시 자세와 올바른 타이밍에 강공 버튼의 단일 탭에 묶여 있습니다. 블록을 누르고 있으면 스태미나를 소모하고 깨질 때 더 크게 그로기되는 일반 가드만 제공됩니다. 패링 윈도우는 6프레임으로 타이트하지만, 착지에 성공하면 스태미나를 환급받고 보장된 카운터를 엽니다.
공격성 미터는 전투 사이에 리셋되나요?
전투 사이에 완전히 리셋되지만, 단일 보스 전투 내의 페이즈에 걸쳐 유지되며, 이는 더 어려운 콘텐츠에서 중요합니다. 또한 미터는 2초 이상 타격 없이 지내면 감소하므로, 긴 회피 캔슬 체인은 전투 전반에 쌓아올린 자원을 조용히 소진시킬 수 있습니다. 이것이 고수준 플레이자들이 강조하는 ANANTA 전투 팁 중 하나입니다: 페이즈에 걸쳐 미터 압력을 유지하기 위해 약타로라도 계속 두드려라.