가이드intermediate업데이트: 2026. 8. 31.

ANANTA 진행 가이드: XP 루프, 마일스톤, 그리고 장비

XP 파밍 루프, 장비 업그레이드 경로, 마일스톤 해금을 다루는 ANANTA 진행 가이드를 통해 초기 레벨을 빠르게 올라가세요. 지루한 파밍 과정을 건너뛸 수 있습니다.

ANANTA의 레벨업은 첫 10시간 동안 압도적으로 느껴질 수 있는데, 이는 도시가 스토리 미션, 부업, 팩션 일일 퀘스트, 오픈 월드 탐험을 동시에 던져주기 때문입니다. 이 ANANTA 진행 가이드는 실제로 계정을 앞으로 나아가게 해주는 XP 파밍 루프, 장비 업그레이드 경로, 그리고 마일스톤 해금을 분해하여, 대부분의 신규 플레이어가 근본적인 시스템을 이해하기 전에 부딪히는 시행착오 단계를 건너뛸 수 있도록 돕습니다. 여기서 제공하는 조언은 시즌 초기화를 거치며 베테랑 플레이어들이 사용하는 동일한 커뮤니티 검증 루프를 바탕으로 합니다.

핵심 진행 루프 이해하기

ANANTA는 세 가지 독립적인 진행 트랙에서 작동합니다: 플레이어 레벨, 장비 점수, 그리고 평판. 이 세 가지는 각각 다음 단계에 영향을 주며, 그중 하나라도 무시하면 대략 레벨 10 단위로 부드러운 벽에 부딪힙니다. 빠른 진행의 비결은 다른 트랙을 건드리기 전에 한 트랙을 최대치까지 올리는 대신, 한 번의 플레이 세션 동안 세 트랙을 병렬로 밀어붙이는 것입니다.

플레이어 레벨: XP 소스 순위

모든 XP 소스가 동등하게 만들어진 것은 아닙니다. 퀘스트 추적기에 보상이 좋아 보이는 부가 활동은 아래 루프보다 분당 수익이 낮은 경우가 많습니다. 첫 시즌 동안 수집된 커뮤니티 데이터에 따르면, 솔로 플레이어에게 최고의 분당 XP 비율을 제공하는 활동은 다음과 같습니다.

XP 소스평균 XP / 런평균 소요 시간XP / 분솔로 친화?
스토리 메인라인4,20018 분233
디스트릭트 바운티1,8006 분300
팩션 일일 퀘스트2,40010 분240
협동 스트라이크3,60012 분3002인 이상 필요
탐험 구역1,2004 분300
아레나 매치9003 분300PvP 활성화

디스트릭트 바운티는 마커가 중첩되고, 적 밀도가 높으며, 5개 바운티 세트 종료 시 보너스 보상 상자가 고정 1,500 XP를 지급하기 때문에 게임 내 단일 최고의 XP 루프입니다. 바운티 재사용 대기시간 동안 탐험 구역과 함께 진행하면 절대 가만히 앉아 있지 않게 됩니다.

장비 점수: 진짜 벽

플레이어 레벨이 수락할 수 있는 퀘스트 단계를 제한한다면, 장비 점수는 실제로 더 어려운 콘텐츠 정복을 막는 관문입니다. 장비 점수는 장착한 여섯 개 아이템(무기, 보조 무기, 투구, 갑옷, 다리, 장신구)의 평균과 장신구(트링킷)에서 오는 작은 기여도를 합산하여 계산됩니다. 캐릭터 시트에 표시되는 숫자는 정수 단위로 반올림된 평균값입니다.

장비 점수 구간해금 콘텐츠추천 소스
0 – 400스토리 Act 1-2퀘스트 보상
400 – 550외곽 구역, 영웅 바운티상인 + 월드 드롭
550 – 700팩션 랭크 3+, 협동 스트라이크제작 장비 (녹색 → 파랑)
700 – 850하드모드 스트라이크, 아레나 랭크 5+제작 장비 (파랑 → 보라)
850+엔드게임 레이드, PvP 래더제작 + 주간 상자

신규 플레이어가 저지르는 가장 큰 실수는 퀘스트 보상 장비를 너무 오래 들고 있는 것입니다. 파랑 등급 퀘스트 보상은 통계적으로 자신이 직접 제작한 녹색 등급 아이템보다 약한데, 이는 제작 장비가 보장된 보조 스탯 보너스를 굴림하기 때문이며 퀘스트 보상은 드물게만 그런 보너스를 받습니다.

첫 장비 세트 구성하기

첫 진지한 빌드는 원시 장비 점수보다 스탯 시너지를 우선해야 합니다. 잘못된 보조 스탯이 달린 보라 등급 무기는 플레이스타일에 맞는 파랑 등급 무기보다 성능이 떨어지며, 그 차이는 회전당 데미지 수치로 측정 가능합니다. 아직 플레이스타일을 고르는 중이라면, 전투 시스템 분석에서 각 무기 클래스가 어떻게 스케일링되고 어떤 보조 스탯이 가장 중요한지 설명합니다.

초반 제작 재료

ANANTA의 제작은 등급 기반 희귀도 시스템으로 작동하며, 레벨 20을 넘는 순간부터 동일한 네 가지 기본 재료의 희귀 등급 변형 버전을 요구하기 시작합니다. 철 파편, 무두질된 가죽, 루멘 실, 단조된 강판은 모두 동일한 초기 소스(월드 상자, 팩션 일일 퀘스트, 스토리 보상, 협동 스트라이크)를 공유하기 때문에, 가장 효율적인 진행 방법은 레벨 1-20 동안 이 아이템들을 꾸준히 비축해두는 것이며, 저레벨 장비에 쓰면서 낭비하지 말아야 합니다. 그 구간을 비축 창구 시기로 다루세요: 초기 레벨 동안 하루 약 30-40분의 활동이면 희귀도 급등을 흡수할 충분한 잉여를 남겨두어 레벨 21-25 구간에서 파밍 없이 넘어갈 수 있습니다. 등급 도약 전에 재료를 자유롭게 쓰는 신규 플레이어는 일반적으로 2-3일의 재료 벽에 부딪히는데, 이것이 단일 가장 흔한 초기 ANANTA 진행 지체 현상입니다.

재료주요 소스스택 상한용도
철 파편월드 상자, 몹 드롭999모든 장비 제작법
무두질된 가죽팩션 일일 퀘스트, 헌터500가죽 방어구 조각
루멘 실스토리 보상, 상인300천 방어구 + 장신구
단조된 강판협동 스트라이크200판금 방어구 + 방패

실용적인 경험칙: 철 파편은 항상 500 이상으로 유지하고, 나머지 세 가지는 가장 업그레이드가 필요한 장비 부위에 순환하여 사용하세요. 모든 재료를 균등하게 비축하면 인벤토리는 가득 차지만 업그레이드는 하나도 없게 됩니다.

녹색에서 파랑으로의 전환

모든 신규 플레이어가 목표로 해야 할 첫 번째 주요 마일스톤은 장비 점수 400에서의 녹색에서 파랑 장비 전환입니다. 효율적으로 수행하려면 서스트월 디스트릭트의 모든 영웅 바운티를 클리어해야 하는데, 이는 결정적 보조 스탯이 있는 파랑 등급 무기를 판매하는 상인 해금을 공유하기 때문입니다. 그 상인이 열리면, 다음 구간을 위한 안정적인 기반이 생깁니다.

탐험 구역이 어떻게 제작 재료 흐름에 기여하는지 깊이 들여다보고 싶은 플레이어는 무한 탐험 가이드를 읽어야 하며, 이 가이드는 초반 구역의 모든 상자 위치를 드롭되는 재료와 매핑합니다. 이 매핑은 장비 점수 400에 도달한 후 중요해지는데, 서스트월 상인은 한 번에 파랑 무기 하나만 판매하기 때문에, 상자에서 비축한 제작 재료—서스트월 지붕과 하수구 네트워크에서 드롭되는 철 부스러기와 코일 스프링 같은—가 신비의 용광로에서 안타 토큰을 쓰지 않고 그 무기의 보조 스탯을 다시 굴릴 수 있는지 여부를 직접 결정합니다. 녹색에서 파랑으로의 업그레이드를 확정하기 전에 최소 세 개의 초반 구역에서 전체 상자 루프를 돌려 사료가 끊기지 않도록 하세요.

마일스톤 해금 및 스킵 조건

ANANTA는 고정 레벨 임계값에서 계정 전체 보너스를 지급하며, 첫 25레벨 구간이 게임에서 가장 후한 해금을 포함합니다. 아래 표는 레벨 1부터 30까지의 모든 마일스톤, 해금 내용, 그리고 가장 빠른 도달 경로를 보여줍니다.

레벨해금가장 빠른 경로
5첫 번째 탈것충샤오 프롤로그 연쇄 퀘스트 완료
8인벤토리 +20 슬롯5일 연속 로그인 후 상인 해금
10첫 번째 특성 포인트스토리 메인라인만
12팩션 랭크 1서스트월의 바운티 퀘스트라인 완료
15던전 파인더 접근장비 점수 350 도달
18제작대 등급 2어느 제작대에서든 철 파편 200개 사용
20두 번째 특성 포인트스토리 메인라인 + 첫 3개 디스트릭트 바운티
25하드모드 토글노멀에서 협동 스트라이크 하나 클리어
30첫 번째 트링킷 슬롯어느 팩션이든 평판 랭크 3 도달

여러 해금은 단순한 레벨 조건이 아닌 하드 요구사항이 있다는 점을 주의하세요. 레벨 15의 던전 파인더는 장비 점수가 최소 350이 되어야 나타나므로, 레벨만 앞서도 녹색에서 파랑으로의 전환은 건너뛸 수 없습니다. 레벨 바를 앞서기보다 첫 10레벨을 장비 점수 임계값 도달에 맞게 계획하세요.

평판 트랙 요약 표

평판은 세 번째 진행 트랙이자 신규 플레이어가 벽에 부딪힐 때까지 가장 무시하는 트랙입니다. 모든 팩션에는 다섯 단계의 사다리가 있으며, 각 단계는 영구적인 계정 전체 보너스와 할인된 가격에 파랑 등급 제작 재료를 판매하는 상인 접근 권한을 부여합니다.

팩션랭크 3 보너스최고의 평판 소스
루나리움모든 소스에서 XP +5%루나리움 순찰 일일
노바 디스트릭트 워치상인 가격 -10%디스트릭트 바운티
아이론 핸드 카르텔제작 수율 +10%밀수 작전 (PvE)
스트리트라인 콜렉티브랭크당 +1 인벤토리 슬롯인플루언서 미션

한 팩션을 골라 랭크 3까지 밀어붙인 다음에 다른 곳으로 분산하는 것이 가장 효율적인 경로인데, 랭크 3 보너스는 계정의 모든 캐릭터에 영구적으로 적용되기 때문입니다. 팀 빌딩 및 캐릭터 전환 가이드에서는 다중 캐릭터 플레이를 결국 해금했을 때 팩션 보너스가 어떻게 중첩되는지를 다룹니다.

실제로 중요한 일일 및 주간 루프

베이스라인 장비와 팩션 랭크를 확보한 후의 질문은: 매일 무엇을 해야 하는가? 입니다. 정답은 XP 획득 단계에 있는지, 장비 점수 획득 단계에 있는지에 따라 달라지는데, 최적 루프가 그에 맞게 변하기 때문입니다.

30분 일일 체크리스트

이것은 시즌 사다리에서 속도를 유지하고자 하는 모든 계정을 위한 최소한의 실행 가능한 일일 루틴입니다. 커뮤니티의 첫 시즌 보고에 따르면, 이 목록에서 두 개 이상을 건너뛰는 플레이어는 일주일 안에 뒤처집니다.

작업시간보상 종류
디스트릭트 바운티 4회24 분XP + 장비 토큰
팩션 일일 퀘스트 1회10 분평판 + 재료
탐험 구역 클리어 1회4 분상자 전리품 + 지도 진행도
상인 확인1 분저렴한 파랑 등급 굴림
제작대 재굴림2 분보조 스탯 최적화

총 시간: 약 40분, 단일 플레이 세션 안에 들어맞습니다. 4회 바운티 캡은 서버 자정 기준에 초기화되므로 정확한 타이밍이 중요합니다: 리셋 30분 전에 로그인하면, 새 날에 클리어한 바운티가 이전 날에 이미 쌓인 진행도에 더해져 한 창구에서 사실상 8개의 바운티를 진행할 수 있습니다.

주간 하드 캡

두 가지 활동은 주간 하드 캡이 있으며 절대 미루면 안 됩니다: 협동 스트라이크팩션 전쟁 기여 추적기. 둘 다 서버 리셋 기준 월요일에 초기화되며, 한 주를 빠뜨리면 주간 진행 예산의 30%를 잃게 됩니다.

주간 활동하드 캡보상
협동 스트라이크12회 클리어보라 등급 제작 재료
팩션 전쟁5,000 기여도팩션별 트링킷 조각
아레나 랭크10 매치무기 스킨용 PvP 통화
주간 스토리 챕터1회 클리어보장된 파랑 등급 무기

팩션 전쟁 기여도는 가장 간과되는 캡인데, 이는 추적기가 팩션 메뉴 안에 묻혀 있어 많은 플레이어가 존재 자체를 모르기 때문입니다. 기여는 팩션 아이콘이 붙은 아무 활동을 완료하는 것만큼 간단하며, 따라서 일일 루프가 이미 수동적으로 이를 채워줍니다.

진행의 막힘과 우회 전략

모든 ANANTA 진행 가이드는 결국 같은 실수 목록을 다루게 되는데, 근본 시스템이 매 시즌 같은 행동을 벌하기 때문입니다. 이 함정을 건너뛰면 첫 한 달 동안 대략 8-12시간의 낭비되는 파밍 시간을 절약할 수 있습니다. 가장 흔한 잘못에는 초기 자원을 잘못된 이상 등급 장비에 쏟아붓기, 바운티 게시판 일일 퀘스트 무시하기, 권장 분대 레벨 15 임계값에 도달하기 전에 4성 오퍼레티브를 뽑기 등이 있으며, 이 모든 것이 챕터 3의 스케일링이 발동되면 고통스러운 리셋을 강제합니다.

인벤토리 함정

인벤토리 관리는 부수적인 관심사처럼 보이지만, XP-per-hour에 직접 영향을 미칩니다. 가방이 가득 차도록 두는 플레이어는 매 세션의 10-15%를 정크를 정리하며 상인에게 쓰고, 그 시간은 수백 시간의 플레이를 거치며 누적됩니다. 해결책은 간단합니다: 파랑 등급 미만은 특정 보조 스탯 굴림을 저장하는 경우가 아니면 모두 상인용 아이템입니다.

아이템 등급조치
흰색 (일반)즉시 상인 판매
녹색 (고급)보조 스탯이 완벽하지 않은 한 상인 판매
파랑 (희귀)보관하되, 각 슬롯별 최고 3개만
보라 (영웅)경매장을 먼저 확인하지 않고선 상인에 팔지 말 것

특성 포인트 리셋 함정

모든 플레이어는 레벨 30 이전에 한 번의 무료 특성 리셋을 받으며, 대부분의 신규 플레이어는 작동하지 않는 빌드에 그것을 써버립니다. 더 저렴한 접근법은 첫 포인트를 쓰기 전에 조작법 및 전투 기초 가이드를 읽는 것인데, 권장되는 특성 순서가 솔로, 협동, 아레나 중 어느 것을 할 계획이냐에 따라 달라지기 때문입니다. 무료 리셋은 레벨 30에서 사라지며, 이후 전체 리스펙은 1,000 골드와 희귀 재료 하나가 듭니다.

상인 새로 고침 실수

상인 인벤토리는 4시간마다 교체되며, 많은 신규 플레이어가 특정 아이템을 찾으며 같은 상인을 반복적으로 새로 고침합니다. 상인은 계정 전체에서 공유되므로, 올바른 보조 스탯이 있는 파랑 등급 무기가 한 번의 방문에 나타나지 않으면, 그날 안의 다음 새로 고침이 통계적으로 더 나올 가능성이 높지 않습니다. 올바른 움직임은 로그아웃하고, 바운티 루프 하나를 완전히 돌고, 상인 리셋 창구 이후에 다시 확인하는 것입니다.

벽에 부딪힌 플레이어를 위한 고급 팁

이미 레벨 25 이상인데 XP 획득이 정체된 느낌이 든다면, 문제는 거의 항상 다음 세 가지 중 하나입니다: 장비 점수가 레벨에 권장되는 구간보다 낮거나, 팩션 랭크가 생각만큼 보너스 XP를 생성하지 않거나, 생산적으로 보임에도 분당 XP 비율이 낮은 활동에 시간을 쓰고 있는 것입니다.

XP 보너스 누적

여러 XP 보너스가 가산적으로 누적되며, 수학을 이해한 플레이어는 레벨 20-30 구간에서 눈에 띄게 앞서 나갑니다. 기본 공식은 최종 XP = 기본 XP × (1 + 보너스 비율의 합)이므로, 올바른 소스를 결합하는 것이 더 어려운 콘텐츠를 파밍하는 것보다 더 중요합니다.

보너스 소스XP 보너스누적 순서
루나리움 랭크 3+5%가산
일일 로그인 스트릭 (7일)+10%가산
서버 XP 이벤트+15-50%가산
팩션 전쟁 주간 버프+20%가산

XP 이벤트 동안 네 가지가 모두 활성화된 플레이어는 거의 두 배의 정상 속도를 끌어올리며, 그래서 현명한 움직임은 바운티를 비축해두었다가 서버 전체 XP 보너스 창구에서 한꺼번에 터뜨리는 것입니다. 시스템은 인게임 메일을 통해 이런 이벤트를 알려주며, 바운티 대신 탐험을 하다 놓치는 것은 실질적 손실입니다.

장비 점수 가속

다음 퀘스트 단계가 일반 드롭으로 도달할 수 없는 장비 점수를 요구하는 벽에 부딪혔을 때, 정답은 거의 항상 제작대 재굴림입니다. 파랑 등급 아이템을 제작할 때마다, 아이템이 잠기기 전에 추가 철 파편을 써서 보조 스탯을 최대 세 번까지 다시 굴릴 수 있습니다. 첫 재굴림은 저렴하고, 세 번째는 비쌉니다. 단일 부위에 파편을 쏟아붓기보다 4-6개 후보 아이템을 제작해 최고의 굴림을 고르는 것을 목표로 하세요.

자주 묻는 질문

ANANTA에서 레벨 30까지 도달하는 데 얼마나 걸리나요?

첫 시즌의 커뮤니티 데이터에 따르면 평균 솔로 플레이어는 약 18-22시간의 플레이 타임으로 레벨 30에 도달합니다. 일일 바운티 루프를 따르고 서버 이벤트 동안 XP 보너스를 중첩하는 플레이어는 일관되게 16시간 이내에 도달하는 반면, 일일 퀘스트를 건너뛰고 스토리 메인라인에만 집중하는 플레이어는 보통 28시간 이상이 필요합니다.

초반에 장비 점수를 올리는 가장 빠른 방법은 무엇인가요?

제작이 가장 빠른 장비 점수 가속기인데, 제작 아이템은 보조 스탯 보너스를 보장하는 반면 월드 드롭은 유용한 보조 스탯이 나올 확률이 낮기 때문입니다. 월드 상자에서 철 파편을, 스토리 보상에서 루멘 실을 파밍한 다음, 장비 점수 350에 도달하면 서스트월 상인에서 파랑 등급 풀세트를 제작하세요.

한 팩션에 집중해야 하나요, 아니면 네 팩션 모두에 평판을 분산해야 하나요?

랭크 3에 도달할 때까지 한 팩션에 집중한 다음, 나머지 세 팩션에 분산하세요. 랭크 3 보너스는 영구적이며 계정 전체에 적용되므로, 초반 노력을 집중하면 결국 해금할 모든 캐릭터에 걸쳐 보상을 돌려받게 됩니다. 나머지 세 팩션은 메인 루프와 겹치는 일일 활동을 통해 동시에 푸는 것이 가장 좋습니다.

솔로 플레이어로서 협동 스트라이크를 완전히 건너뛸 수 있나요?

그렇게 할 수는 있지만, 다른 어디서도 드롭되지 않는 보라 등급 재료를 놓치게 됩니다. 주간 캡은 12회 클리어이며, 피크 시간대에 매치메이킹은 2분 안에 그룹을 채웁니다. 정말로 그룹을 찾을 수 없다면, 차선의 대안은 비슷한 재료 풀을 사용하며 솔로 친화적인 아레나이지만, 클리어 시간은 더 깁니다.

중복된 보라 등급 아이템은 어떻게 처리해야 하나요?

제작대에서 레소넌트 코어로 분해하세요. 이는 장착한 장비에 보조 스탯 슬롯을 추가하는 데 사용됩니다. 첫 분해 슬롯은 레벨 25에서 해금되며, 이후 각 슬롯은 레소넌트 코어 1개와 소량의 재료 비용이 듭니다. 중복을 비축하는 대신 분해하지 않는 것은 첫 최적 빌드를 지연시키는 장기적 함정입니다.